2017年8月18日
二○一七年KPCB Mary Meeker女王互聯網趨勢報告指出,如今遊戲玩家主體仍然是二十一至三十五歲的男性,但整體來看,女性數量已可與男性抗衡,尤其是在手機遊戲領域,性別比已接近一比一。
眾所周知,女性消費者一直是社交網絡的主力軍,最有消費能力和最有傳播力的群體,在商業價值上,定律是「少女——兒童——少婦——老人——狗——男人」。美白脫毛隆胸整容之外,而家要加上打機。
其實遊戲開發商不知道的是,並不是女生不喜歡打機,而是以前沒有真正給女生打機的權利。害人一生的《王者榮耀》也是一個證明,這遊戲也同樣吸引到百分之四十的女性玩家。
女王的報告還指出,用戶每天在數字平台上花費的時長當中,視頻遊戲和手遊佔據了前三位中的兩席。用戶每日在數字媒體平台上為視頻遊戲花費五十一分鐘,為手機遊戲花費三十五分鐘。
從二○一五年七月到二○一七年三月,全球玩家每日玩手機遊戲的時長增長三成三。此外,隨着千禧一代結婚比例逐步走低,剩女比例愈來愈高,從遊戲中尋求消遣的娛樂方式也日益普遍。打機很可能是Facebook等社交網絡未來面臨的最大挑戰,小馬發展AR和VR走的思路可能有點不對。可以預見的是,未來成功的主流遊戲必然會有大量女性玩家,而女性在哪裏,社交也會在哪裏,大家的時間也會在哪裏,畢竟社交網絡始於炫耀,離不開電商、煲劇、打機。
而未來隨着人工智慧逐漸解放人類的生產力,甚至取代你我的工作,人類的娛樂時間能夠繼續增加,那做乜呢?繼續打機啦,還要什麼社交網絡?
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