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2016年8月18日

智經研究中心

Pokémon GO與政策討論

手機遊戲Pokémon GO引起熱潮,讓人認識到現今科技已進展至寓虛擬世界於現實環境,推出遊戲的公司股價亦一度暴漲。其實Pokémon GO背後的技術不只適用於電子遊戲,其於商業、公共事務等方面的應用潛力同樣不能忽視。

Pokémon GO所以能有如斯爆發力,可歸功於兩種技術,一是虛擬實境(Virtual Reality, VR),二是混合實境(Mixed Reality, MR);其中混合實境又可再細分為擴增實境(Augmented Reality, AR)和擴增虛境(Augmented Virtuality, AV)。與現時在傳媒看到VR、AR和MR的「三足鼎立」不同,上述分類認為AR是MR底下的一種形式,較為業界所接受。

過往一般人對VR的印象,僅停留在使用者戴上一個狀似頭盔的裝置,然後透過數碼模擬技術進入虛擬立體空間,用視聽體驗親歷其境,例如像置身現場般觀賞足球等競技比賽。根據這種認知,VR中的虛擬世界仍是獨立於現實之外,純由電腦創造的錯覺。

有助代入別人處境中

VR世界固然非現實世界,但所帶來的「錯覺」不能從字面意思理解──彷彿這一切只是如同水月鏡花般的幻夢。對設計者來說,VR的運作原理仍有賴於人的認知特質,利用聲、光,乃至純由觸覺等刺激,喚醒植根於人類內在的認知經驗。換言之,所謂VR指的是由電腦生成的數位環境,但能夠讓我們如同現實一樣與之進行互動及體驗。

從事VR系統生產工作逾20年的Jason Jerald認為,人類認知世界的特色是接收任何資訊時,都會經過主觀過濾。例如人其實並不真的在意自己「客觀」外形為何,即使日常照鏡子仍不免主觀地調節外貌。現時風行於世的「自拍神器」亦是同樣道理,透過廣角鏡、手柄調校角度,等同在現實世界中製造「錯覺」──也就是說,不論是現實世界、還是虛擬世界,「錯覺」都是人的一種認知特質,並非專屬於戴上頭盔後的虛擬世界。

透過「錯覺」認知,VR可讓人抽離自身,其應用絕不僅僅是觀看球賽。在商業營銷上,IKEA曾推出VR Experience程式,讓人在買傢俬之前可以先在虛擬的廚房當中體驗不同的傢俬產品,甚至「代入」小童的視角,發掘許多作為成人無法注意到的危機或設計方案。

應用「代入」經驗在政策討論,更可在社會改革方面作出貢獻。英國《衞報》曾製作VR應用程式「6×9」模擬監獄環境,讓用家感受到置身單人囚室的壓迫、恐懼和孤獨。

用家可以看到囚室的昏暗燈光、 破落的牆、混凝土床、食物盆子,還有骯髒卻無可迴避的馬桶。耳朵所聽,更有來自真實牢房其他囚犯不斷的呻吟以及尖叫聲。用家透過該程式,能直接體會到長期監禁在單人囚房下,內心浮現的真切恐懼感。該程式的出現,亦令外界更關注囚犯權益及單人囚屋制度。

香港若能善用以上概念,同樣有助不同人設身處地,討論與自己沒有直接關係的公共事務。最近有團體為了令公眾正視劏房戶的困難,把貨車改建的50方呎劏房在香港各處巡遊,讓市民切身感受真實比例下劏房戶處身的狹窄空間。類似的教育工作若能與VR技術結合,加深公眾對劏房生活的認識,長遠亦有助提升有關政策的討論質素。

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