熱門:

2019年2月4日

沈旭暉 國際學海迷津

成為亞運項目之後:電競對未來國際關係的影響

按傳統目光,在秋葉原橫行的宅男和「運動員」,理應屬於兩個不同世界的生物,但自從電子競技逐漸被接納為體育項目,包括成為2018年亞運會示範項目,達哥一類的電競專家,也有了奪得亞運金牌的機會。

雖然電競成為2022年亞運會的正式項目暫時被擱置,加入奧運也遇上困難,但只是技術問題(前者官方解釋是缺乏單一國際組織統籌,後者是「以殺人為目的的電競遊戲不符合奧林匹克精神」),大勢所趨,相信在未來世界,競技和電腦、網絡的交接,只會愈來愈多。

與光纖物理學密不可分

其實,未來的傳統運動競賽,也很可能逐步電子化,選手可能是在「虛擬實境」之中比賽,集體轉移意識到某個程式環境中互動,這也是某程度的「電競化」。在未來國際關係,電競的社會功能,特別是對新一代潛移默化的影響,只會愈見明顯。

電競今天的發達,與光纖物理學密不可分,網速在這些年來急速提升,直播和串流技術不斷發展,到了未來的5G世界,更複雜、更吸引的電競陸續登場,已成為各地政府不能逃避的大趨勢。香港特區政府去年曾向數碼港撥款一億發展電競,但比起南韓和內地,已經落後很多,態度也遠談不上積極。

現時電競除了成為正式體育比賽,出現了國家和地區代表隊,經濟產值也以幾何級數攀升。據一些市場報告指出,全球電競產業在2018年的總收入約為9億美元,包括廣告、賽事獎金及轉播費等,與受歡迎的運動無異,這還沒有算處於灰色地帶的延伸活動。

雖然電競今天還被歸類為「次文化」,但20年之內,電競社群的玩家,就會成為社會中層,以及最有消費力和影響力的一群,所以業界對產業前景相當樂觀。

近年成人已不再鐵板一塊拒絕遊戲,多了在地鐵玩Candy Crush,即為典型例子。當電競社群成為主流,產業鏈也會愈來愈龐大,甚至反過來引領科技發展。

近年電競已經催生了很多新硬件,例如高精確度的滑鼠、不同打擊感的鍵盤、高效能的電競電腦、標榜更高連線速度和穩定性的路由器、用來與隊員通話的咪高峰等,已經在原來的電腦硬件市場中,打出了一個新藍海。

電競界亦完成了體制建立,有明星隊伍、也有明星隊伍背後的老闆,例如萬達集團董事長王健林的獨生子王思聰,不但創立了自己的隊伍,還投資了國內不少電競產業,連台灣明星周杰倫也有自己的「J Team」。

電競選手同樣要花大量時間做規律訓練、增加團隊默契、研究對手打法,亦需要教練和幕後統籌,而且同樣面對體力局限,一般二十多歲就會從巔峰下降,職業生涯和其他運動員一般殘酷。但是電競選手揚名立萬之後,同樣會有各種產品和廣告商找上門,與美斯、碧咸等足球明星無異。

電競龍頭南韓多年前發展電競,卻不單是因為遠見,其實也是半推半就。這是因為南韓受1997年金融風暴影響,不少金融巨子轉移投資科技產業,從生產半導體、晶片、電子用品到扶植起遊戲設計業,當時都被視為回應金融風暴的替代品。南韓亦因此大刀闊斧,在全國鋪設高速網路,即使到現在,南韓仍然是全球平均網速最高的國家之一;相較下,美國最高網速的州份,只有南韓平均網速的50%。

成功扭轉社會潛意識

1999年,南韓政府成立了「韓國電競協會」(KeSpa),專門統籌電競事務,這現在聽來普普通通,但當年實為破天荒之舉。特別是南韓儒家文化極深,升學壓力與東亞鄰近地區不分軒輊,「勤有功戲無益」的觀念深入民心,社會大眾普遍對「打機」印象不良,聯想到上癮、暴力、荒廢學業、廢青等,政府卻在金融廢墟中果斷進行產業轉型,成功令社會潛意識改變,接受電競也是認真的競技,更是可以謀取暴利的產業。

既然運動能超越國界,電競只會有過之而無不及,因為遊戲也是一種語言,圍繞某一款遊戲的攻略、文化和賽事,可以產生全球主義的社群。以南韓流行的即時戰略遊戲大宗《星海爭霸》為例,它是美國老牌遊戲公司暴雪(Blizzard)的產品,南韓政府、跨國企業則贊助獎金,他們使用的器材可能是中國製造,選手則來自世界各地,這個全球社群分享同一戰況、旁述和賽果,知名選手的故事也在各國玩家之間流傳。

一些火紅的國際電競賽事,影響力可以非常大,例如2018年《英雄聯盟》冠軍賽,收看人數高達195萬人次(還不計算翻牆的內地觀眾),這其實就是全球化的虛擬競技場,也是全球各種資本、人口、非政府和政府組織等緊密合作的綜合產物。

荷里活的霸權造就了一個全球化文化體系,電競產業在全球興起,也會把某些文化、用語、生活模式擴散全球。例如來自托爾金的精靈、獸人、惡龍之類的設定,在遊戲產業不斷挪用之下,已成為全球文化。其實在單人遊戲盛行時,社會學者已經發現遊戲玩家之間,也有一套文化,就像社交網絡,玩家之間有模糊但存在的共同守則和行為規範(code),也有一些共同用語。例如「GG」,即Good Game的縮寫,結束一場遊戲之後,敗者會說「GG」,類似是欣賞對手、惺惺相惜的體育精神。GG這字已經輻射到其他地方,成為國際潮語,例如當大事不妙的時候,網民也會這樣說,卻是暗示自己很快會Game over。

近年反全球化運動此起彼落,各地都有大張旗鼓的民族主義、本土主義者,有趣的是在電競世界,對全球化的信仰,卻相對堅挺。遊走於世界各國的遊戲主播、評述、隊伍,對各國玩家的文化和偏好有相當了解,也會了解國家之間的愛恨情結,這樣的薰陶,未必差過只靠書本和讀報「培育國際視野」。例如不少人在遊戲中發現若干台灣玩家討厭南韓玩家,可以翻開兩者同為「四小龍」的歷史和心結;在去年雅加達亞運的電競項目,中國力壓南韓得首名,也有媒體從綜合國力角度分析之。

但說到底,在這個社群裏,國籍未必是最重要的身份認同,玩家的認同首先是圍繞同一款遊戲,因此遊戲社群也是實現了某種全球化。就像編程語言將是未來的世界語言;電競語言,亦何嘗不是?不過在電競世界,戰爭、陰謀、殺戮確為平常事,一旦玩家習慣了虛擬實體結合,會否令未來主導五角大廈、各國軍隊的新生代領導人改變世界觀,亦不無可能。特朗普的世界觀和傳統精英大相逕庭,卻和無數網民一脈相承,一旦電競冠軍成為20年後的美國總統,屆時可能就不只是退出中程核導彈條約那麼簡單了。

 

放大圖片 / 顯示原圖

訂戶登入

回上

信報簡介 | 服務條款 | 私隱條款 | 免責聲明 | 廣告查詢 | 加入信報 | 聯絡信報

股票及指數資料由財經智珠網有限公司提供。期貨指數資料由天滙財經有限公司提供。外滙及黃金報價由路透社提供。

本網站的內容概不構成任何投資意見,本網站內容亦並非就任何個別投資者的特定投資目標、財務狀況及個別需要而編製。投資者不應只按本網站內容進行投資。在作出任何投資決定前,投資者應考慮產品的特點、其本身的投資目標、可承受的風險程度及其他因素,並適當地尋求獨立的財務及專業意見。本網站及其資訊供應商竭力提供準確而可靠的資料,但並不保證資料絕對無誤,資料如有錯漏而令閣下蒙受損失,本公司概不負責。

You are currently at: www.hkej.com
Skip This Ads