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2019年10月31日

StartupBeat 創科鬥室

電競業「有錢景」 成黑客勒索新目標

全球電競產業發展蓬勃,大型賽事獎金暴升,既造就了不少網紅,也備受投資者追捧,更惹來黑客的垂涎。網絡保安研究公司趨勢科技(Trend Micro)昨日公布研究報告,預測電競選手、遊戲公司、贊助商及觀眾等未來數年將面對更多網絡威脅。

報告引述美國紐約州雪城大學(Syracuse University)的研究指出,美國電競賽事的收視率將超過傳統體育賽事。以電競賽事總獎金為例,去年高達1.5億美元(約11.7億港元),較2017年大增35%。到2021年,電競產業的年收入規模預計會達到17億美元(約132.6億港元)。

竊資料 偷道具 攻擊賽事

趨勢科技指出,黑客將以勒索程式針對職業玩家,例如使用惡意軟件,鎖死遊戲數據,要求玩家繳付贖金(如比特幣),否則無法取回資料。黑客除了以程式作弊及操縱遊戲成績外,更會竊取賬戶資料,例如社交媒體、遊戲道具等,再於黑市轉手出售,令高階玩家蒙受損失。

至於遊戲公司及贊助商,黑客或會入侵電腦系統,以勒索程式及分散式阻斷服務(DDoS)等,令網絡無法連線運作,迫使電競賽事腰斬,難免影響商譽及廣告收入;加上開發遊戲經年,涉及大量人力財力,廠商儲存遊戲的伺服器,亦是入侵首要目標。

密碼及保安認證強度不足,是賬戶被入侵的主因;這些賬戶被黑客騎劫後,將成為日後攻擊的源頭。趨勢科技建議,電競產業為保障數碼資產,不妨採用多層式防禦系統,以保護伺服器的重要資料,並修補系統以堵塞漏洞。

遊戲分析公司Newzoo早前預期,今年全球電競業收入將達到11億美元(約85.8億港元),按年增長26.7%;其中,北美市場佔4.09億美元,中國市場亦佔2.1億美元。來自世界各地的電競觀眾今年將增至4.53億人,按年上升15%。Newzoo報告指出,整個電競市場的82%收入,即相當於8.97億美元,來自品牌投資(包括媒體版權、廣告及贊助),料2022年將上試10億美元。去年共舉辦了737場大型電競賽事,帶來5470萬美元的門票收入。

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