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2021年10月6日

丁穎茵 文化論政

博物館數碼互動帶來了什麼?

去年12月,公共虛擬實境藝術節「虛擬之城」(Unreal City)正式在倫敦登場。沿着泰晤士河河岸漫步,觀眾開啟流動應用程式,依據訊號在相應地點一掃,就可以看到迷幻極光挾着北極冰塊劃過半空;一轉身,街角又見巨型蜘蛛四處逛;KAWS玩偶穿梭於橋上橋下與人大玩捉迷藏。別開生面的藝術展演吸引無數媒體報道,但《藝術新聞》的評論卻指「藝術節」只是應用程序研發團隊的噱頭。評論人Eron Raunch更嘲諷參展藝術品變成了自以為又潮又酷的Snapchat濾鏡或Purikura貼紙,看來與倫敦這座新舊文化交融的城市毫無關連,更談不上拓展什麼美學的想像。

數碼互動僅止於噱頭?

2021年,博物館業界的大小論壇也以此例子的缺失為鑑,反思館方如何避免浪費資源,製作令人眼花繚亂兼且內容空洞的數碼互動展示。這些論壇檢討不同形式的數碼互動展示及其得失,追問數碼互動為觀眾帶來什麼樣的文化體驗。在什麼情況下,互動展示觸發觀眾的好奇心,鼓勵大眾從不同角度仔細審視展品及其歷史文化脈絡?什麼情況又令觀眾大感困惑,指稱互動展示有礙其對展覽內容的閱讀?簡言之,博物館想要弄明白如何將數碼互動展示視為展覽詮釋的一部分,而非將之看成為展覽打卡位、以迎合觀眾口味的噱頭。

數碼互動的意義

在博物館學的討論中,數碼技術是展現文化藝術的媒體,以其聲色觸動人接近文化藝術,而非令人忙着追看媒體的展演,將文化藝術的聲色摒棄於展場角落。研究博物館如何發展數碼展示方式,學者Ross Parry直指數碼互動的設置志不在於邀請觀眾在博物館玩機動遊戲、欣賞聲色動人的立體電影,又或來一場展覽內容問答比賽。在博物館展覽中,互動的意義不僅在於娛樂或追逐視聽效果,而在於提供不同的感官體驗,邀請觀眾按照其興趣與接收資訊的好尚設計自己的文化體驗,進而促進知識與思考的交流。當博物館決定採用最先進最炫目的技術讓恐龍骸骨動起來,又或令畫作中人與觀眾聊天,館方必須問﹕究竟這些互動裝置如何增進觀眾對相關課題的認識?又如何開拓公眾對文化藝術的想像?難道展場不增添這些互動裝置,觀眾就無法探究其中的課題?

超越時空的互動

確實,互動裝置不僅是展示的形式,也是龐大的資料檔案庫,務求為公眾提供眾聲紛繁的歷史論述。如2019年,南加州大學大屠殺基金會(USC Shoah Foundation)研發互動裝置「證詞多面向」(Dimensions in Testimony),邀請觀眾透過真人大小的立體影像與27位大屠殺的幸存者對話。觀眾的問題可以瑣碎如受訪者童年曾經擁有的玩具、最喜歡的課堂等,私密如怎樣面對失去家園的傷痛、如何在黑暗中保持希望,甚或宏觀如個人對戰爭與和平的體會,以至留給後來者的訊息。

不難想像,互動裝置的研發團隊對每位幸存者的故事下了不少工夫。他們在錄製幸存者故事時,預備了逾一千五百多道問題,並於綠幕攝影棚以多視角拍攝受訪者的一舉一動,藉此捕捉他們回憶往事時真實又自然的情態。踏入展廳,觀眾可以選擇與調查納粹罪行的檢察官Ben Ferencz、南京大屠殺幸存者夏淑琴又或在集中營活下來的猶太人Pinchas Gutter交談,互動裝置將依據觀眾的問題迅即從資料庫搜出答案,令人從第一人身的視野認識人類一段黑暗又殘酷的歷史。一如真人訪談似的,遇上沒有答案的問題,互動裝置則會播出受訪者沉默不語的模樣。

研究團隊發現觀眾遇見幸存者時,往往怯於自己的問題或會觸碰歷史留下的傷口,寧願保持沉默。這一互動裝置免卻了觀眾的猶豫,鼓勵他們從真實的人口中了解其親身經歷,不再將大屠殺視為與己無關的遙遠往事。有別於由專家學者主持的口述歷史訪談,互動裝置交由觀眾查問這些歷史過來人的所見所聞,而林林總總的問題又包羅其一生人的故事。觀眾可以看到受訪者不僅是由大屠殺所定義的幸存者,更是樂於與人分享生活經驗、有血有肉的說故事人。其實,幸存者想要的不過是人人謹記歷史教訓,後來者毋須承受他們所曾經歷的痛苦。互動裝置所做的,毋寧說是以聲情並茂的方式保留他們的故事。即使說故事人終究湮沒於時間洪流,但故事將超越時空的限制,勸勉我們實現其願望。

超越表面所見

必須指出的是,參觀博物館本就屬於眼看手勿動的智性活動,數碼互動卻提供了各項手腦並用的感官體驗,觸發觀眾對展覽課題的好奇心,促成有意義的連結。早於2013年,克利夫蘭藝術館(Cleveland Museum of Art)就以「藝鏡廊」(ArtLens)實驗如何將藝術品與數碼互動並置,使得互動遊戲理所當然地融入藝術欣賞,而非以遊戲打斷觀眾觀看作品的體驗。藝術館期望觀眾踏入藝鏡廊,不會因觸碰式屏幕或互動遊戲而高興得哇哇大叫;但他們參與互動遊戲後,卻會因掌握了觀看藝術的方式而讚嘆館藏之美。歷時數年的測試,藝術館聽取了業界專家的意見回饋與目標觀眾的反應,其設計的互動遊戲着眼於觀眾的個人經驗,從人人共通的情感表達與日常生活需求入手,邀請觀眾探索自己在看什麼、如何看,又如何藉此建構自己的世界觀。

一尊雕像、一幅油畫如何表現藝術家的所思所感?互動遊戲指示觀眾觀察雕像的舉止神情或畫作所流露的情緒,再在互動屏幕前擠眉弄眼、扭動肢體,揣摩藝術家的表現方式。感應儀將觀眾的舉手投足拍攝下來,評估其模仿動作有否體現作品所表達的情感。遊戲打出分數,更提出問題﹕手舞足蹈時,你感受到什麼樣的情緒?傾吐同樣的情緒,又有沒有其他表現方式?

根據藝術館的觀眾意見調查,觀眾大多認為構圖、比例與空間等藝術語言含糊難懂,以至他們不知從何着眼,理解藝術家的構想。分析了各式各樣觀看藝術的疑難,互動遊戲邀請觀眾參與眼球活動大追蹤的測試,再以不同的問題逐一介紹畫面的焦點、構圖帶來的平衡、對比與動感等原則,引導觀眾發掘藝術家如何營造出聲色味觸的想像世界。在尋找答案的過程中,互動屏幕不但提供了藝術家與作品的創作背景,也設計遊戲鼓勵觀眾運用相關的藝術語言,以自己的身體動作演化成抽象的幾何圖形,掌握相關創作的方式。借助互動遊戲,觀眾得以活學活用藝術館所提供的資訊,自行解答諸般藝術賞析的疑惑。藝術與人不再隔着重重不可知不可解的迷障。

數碼互動與人

博物館展覽可視為一公共平台,透過整理物件的歷史文化脈絡,再配合不同主題作展示,務求發掘其於時代、於人的價值與意義。數碼互動的設計自然離不開展覽想要與觀眾討論的課題,以及其展示形式如何超越種種主見成見定見,促成知識的累積與交流。博物館擁抱數碼互動科技無非為觀眾創造有多元豐富的文化體驗,但觀眾來自五湖四海、有着不同個性與喜好、能力與教育程度不一。博物館如何運用數碼科技滿足不同觀眾對文化藝術的期望與需求?設計數碼互動裝置之先,博物館必須想清楚館藏如何與人建立關係,並且進行觀眾群研究,以理解他們對文化藝術又有何想像。

獨立策展人

本欄由「香港文化監察」邀請不同意見人士討論香港文化及文化政策狀況,集思廣益,出謀獻策

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