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2017年5月10日

陳少平 霧線之下

放下書包 尋找出路

上回提到,今時今日打機已變成一門搵錢職業。雖然電子競技(e-sports)在香港仍處於起步階段,但在南韓、歐洲等電競發展較早的地區,電競業已發展成非常商業化及完整的產業,有定期電競聯賽,聯賽轉播及商業贊助等。豐厚的聯賽獎金,成為頂級選手後的名成利就,吸引愈來愈多年輕人投身職業電競選手行列。

在內地,電競發展迅速,早在2003年被國家體育總局確認為第99項正式運動項目。南韓方面,政府早在2000年率先成立韓國電競聯會(KeSPA),協助電競業發展,並於2005年在首爾建設全球首個電子競技場,進一步完善電競配套。不少南韓著名企業如三星、SK Telecom都設立電競隊訓練職業選手,以提升公司形象。

相比之下,電競在香港似乎較為陌生,但今年初香港政府公布會帶頭推廣電競作新產業,肯定其商業價值。有報道指夏天將在中環海濱舉辦電競比賽吸引遊客,是否有望打破「打機無出息」的傳統觀念?

港人較為多接觸的電競資訊,多是報紙說某某青年憑打機,成為職業電競選手,月入多少多少的報道。的確,曾有二十未出頭的青年在香港職業打機月入2、3萬元,這還未計算贏得賽事的獎金及贊助等收益。早在2012年,已經有一位香港九十後「讀書唔成」但憑打機的天分打出好成績,引來台灣職業電競隊招手,最後成功贏得國際賽事,與隊員平分100萬美元獎金。該名年輕人成名後回港加入電競公司,收入比同齡大學畢業生高出數倍,現時的大型賽事的獎金亦已大幅提升,最近甚至出現近千萬美元獎金的賽事。如此看來,打機打得專業,一樣能賺大錢。

觀眾倍數增長

在2016年,全球電競業收益近5億美元,包括媒體轉播權、門票、廣告及贊助費等,比2015年增長超過50%。有別於傳統的遊戲開發行業,電子競技是以類似經營傳統體育娛樂行業的模式進行,依靠直播賽事、廣告贊助等作收益,而非像一般遊戲開發商,單靠出售遊戲或虛擬道具作為收入來源。

電競觀眾人數近年以倍數增長,部分熱門遊戲的觀看人數已經高於NBA等主流運動,可見電競已累積龐大的客戶群,不比主流運動遜色。現時頂尖電競賽事亦有全球轉播,專業旁述分析,現場觀察席也座無虛設,氣氛緊湊,與其他主流體育運動沒分別。

職業電競選手的收入來源亦有幾種。首先是底薪,在香港由6千至5萬元不等,亦隨着比賽取得的名氣增加。其次是贏出比賽的獎金,一般知名國際賽事獎金都是百萬美元計。當然,這樣豐厚的回報只會發生在世界頂尖團隊身上。最後,玩家也可藉着自身名氣,於網上平台直播打機以賺取廣告費,或透過代言遊戲及周邊產品賺取豐厚的代言費。選手們以這個途徑賺取外快相對較容易,又能為自己累積知名度,因此亦成為許多職業選手的副業。

打機聽落好似好容易賺錢,不過電競選手成功也需要付出自己的努力,他們每日平均須訓練超過10小時,其實也不容易。要發展香港電競產業,看來目前最大挑戰是如何用電競去扭轉傳統社會觀念對打電玩的偏見,要獲得更廣大的社會認同,電競才得以發展。無論如何,這個新產業能給予年輕人多一個有別於傳統行業的出路,政府未來可能需要在教育上投放些資源,說不定有一日在中學或者大學會出現電競的科目。

爭取社會認同

雖然香港電競業的發展可能尚有一段很長的路要走,但實力不容忽視,如傳統遊戲開發商,開發FIFA的Electronic Arts及「魔獸世界」的Activision Blizzard,近幾年股價亦有好表現,可見電競帶起的機會。隨着直播打機、虛擬實境(VR)和增強實境(AR)愈來愈普及,電競的將來發展也可能和這些元素結合,不再只是操作鍵盤滑鼠,娛樂性及可觀性有望進一步提升,帶動電競行業的發展。

作者為中銀香港投資管理總經理

 

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