2017年8月26日
電子競技其實早於2000年代初,就受惠於寬頻網絡技術成熟而興起。最早把「打機」包裝成運動的是南韓,該國在2000年開始舉辦「世界電子競技大賽」(World Cyber Games),邀請世界各地的專業玩家在不同遊戲項目上作賽。當時南韓籌辦電競比賽的思維趨近如奧運會般的傳統國際運動會,以國家/地區為基礎劃分隊伍,參賽選手是國家/地區代表,比賽是爭取榮耀為主,商業味道相對薄弱得多。
近年以國家/地區為單位的電競比賽已沒落,取而代之的是像足球聯賽和盃賽般,能吸引大量贊助和廣告收入的商業電競賽事;參賽隊伍也不再是國家隊,而是像職業足球隊般,購買各地頂尖選手組成的職業隊伍,比賽可觀性和商機也大幅提升。
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