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2021年12月1日

老占 俺俺占占

日本電玩無法突破

日本是電玩產業及動漫大國,一直走在潮流尖端。大型街機面世五十年,在電玩市場,任天堂和Sony一向領先全球,由於任天堂的遊戲主機Switch銷售強勁,二○二一年創下最高的收入和純利。

乍看之下,日本電玩產業執全球牛耳。Sony去年新推出PS5,目前仍供不應求,但從熱門玩家來看,情況就完全不同,全球目前至少有九款超過一億玩家的電玩,完全沒有日本的份。例如Among Us,以人氣派對遊戲狼人殺為主題,全球擁有超過五億玩家;小學雞玩的Roblox,創建遊戲及販賣自己電玩平台,每月玩家超過一點五億人;Minecraft也被稱為數字Lego,每月玩家都超過一點三億人。

今年全球電玩玩家已經達到二十九點六億人。Fortnite是全球擁有粉絲第二多的電玩,自二○一七年推出以來,才短短四年,玩家人數就突破三點五億人,超越全球人口第三多的美國。

雖然日本開發的電玩,也有靠着推出系列等累計超過一億玩家,但以單項電玩來說,則望塵莫及。以任天堂《動物森友會》為例,雖然二○二○年空前熱賣,銷量只是三千五百萬套,玩家人數難以突破。

傳統上,日本的遊戲大廠,例如任天堂和Sony等遊戲主機製造商及軟件公司,雙方各司其職,要共同協力才能夠茁壯成長,優勢在於充分運用遊戲主機的各樣功能,提供視覺體驗及遊戲方式,將之發揮到極致,這就是日本電玩產業雄霸全球的模式。

可是,到了互聯網及雲端年代,日本在支援智能手機上遠遠落後於其他國家,這就是令到玩家人數難以大幅增加的原因。

 

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