2018年11月9日
隨着中央連環推出實名制、限時令等打壓招數,相信內地電競業短期內會乍暖還寒,有志難伸,惟南韓人早已磨刀磨磨,有望進一步鞏固亞洲的領先地位,加快步伐達成終極目標──打造成全球首屈一指的電競王國。
有仇不報非君子,猶記得雅加達亞運的電競重頭戲,Faker率領的南韓代表隊,在《英雄聯盟》(簡稱LoL)大熱倒灶,爆冷以1比3不敵中國團隊,全國嘩然。作為電競搖籃之國,南韓仁川今年舉行的LoL世錦賽,5萬人的場館座無虛席,最終中國代表Invictus Gaming戰勝歐洲隊Fnatic,破天荒奪魁,幕後大老闆王思聰不滿騰訊冷待,自行掏腰包慶祝,只要轉發/評論/點讚其微博,將會抽出百多人派發1萬人民幣現金。
2017年全球電子遊戲產值為1089億美元,LoL誕生10載,韌力驚人,去年北京舉行的決賽,總觀看人次達到6000萬,圈外人無不目瞪口呆,圈內人認為爆升期只是剛剛開始。上年決賽合演「韓戰」,今年是史上首次沒有「太極虎」打入決賽,惟南韓人的熱情絲毫不減,Faker在當地的星級地位、收入和曝光率,與棒球、足球和歌手巨星不相伯仲。
韓制度化
南韓有專門培養電競選手的學校,整個行業非常制度化,行業中人甚至流傳一句話:「巴西是足球王國,南韓將成為電競王國。」毫無疑問,繼南韓的娛樂事業衝出世界之後,電競將成後起之秀,有望在政府扶持之下一統武林。偏偏,電競就算在2022年納入杭州亞運會正式比賽項目,但受制於阿爺指導思想影響,生怕新一代變成「東亞病夫」,中國同行的不明朗因素大增。
中國電競業在2017年的市場規模達770億元人民幣,預計今年用戶為4.3億人,惟內地沒有直播亞運會的比賽,已經明確告訴業界,政府仍未開綠燈,隱形的地雷隨時一觸即爆。更甚的是,職業選手平日受訓10至12小時,常見手腕受傷、視力受損,且大都在25歲左右退役,日後如何維持生活根本無人在乎,加上僧多粥少,做遊戲主播或者評述的收入已大不如前,團隊只向錢看,更不可能理會退役選手的死活。沒有制度的行業,再彪炳的戰績也只會曇花一現,或許,中國人已習慣自生自滅,自求多福。
放大圖片 / 顯示原圖
訂戶登入