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2016年4月6日

零機壹觸 未來報告

耳聽八方立體音場

不知道你已多久沒有購買CD了?

據美國唱片業協會(RIAA)發表的2015年音樂銷售報告,串流音樂已佔美國音樂銷售收入的最大市場份額達34.3%,多於數碼下載的34%,而傳統實體唱片只有28.8%,成三分天下局面。

串流音樂平台的領導者Spotify進入美國市場還不夠5年,音樂銷售市場已天翻地覆。以無損Hi-Fi音質掛帥的Tidal串流音樂平台,一年間付費訂戶數目增長5倍。去年Apple Music正式加入競爭,Google也開展了YouTube Music服務。可以說,傳統CD唱片的銷售模式,已在倒數的階段,唯一異數是模擬制式(Analogue)的黑膠唱片,銷售數字反而節節上升。不竟CD也是數碼格式(Digital)的製品,由更方便甚至可提供更高解像度Hi-Res音質的數碼服務所取締是必然的事。

串流音樂平台所需的技術門檻不高,到現在才成為大公司支持的商業模式,全因傳統唱片公司對授權音樂至科技公司一直採取保守的態度。此刻唱片公司比以往開放,音樂資料庫龐大,而這類串流音樂平台服務如Spotify和Tidal都有開放API供第三方開發軟件或產品。對開發者和品牌而言,提供更佳的播放和欣賞體驗,就成了新的商機,例如自然語音輸入,以及將音樂跟其他應用連動等,可創出協同效應。反而香港和台灣的同類音樂平台MOOV和 KKBOX是全封閉的系統,限制了平台的發展。

個人化3D音效

一般音樂只要經立體聲輸出,便可得到最佳的享受。可是,如今正是立體畫面甚至虛擬真實影像大行其道之時,聲音輸出技術卻追不上畫面。傳統在戲院和家庭影院的多聲道環迴立體聲系統,雖然已進化至物件導向(Object-based)的系統,例如杜比全景聲(Dolby Atmos)就可營造包圍上方和四周的多角度音場,可是這類系統都是假設以一個固定的座位為中心,觀眾要坐定定欣賞,而且硬件裝置要求高,單單要在四周和天花安裝多個喇叭,已教普通人吃不消。

如何以最簡單的裝置,輸出3D音場的聲音,各大廠商依然在爭奪這市場,未有一間獨領風騷。兩大音響技術巨頭杜比和DTS,都有開發利用普通耳機輸出立體音場的技術,卻未能普及。也有初創公司Ambidio開發讓一對普通電腦喇叭也能輸出前方立體音場的技術,獲李嘉誠的私人創投注資。這類技術,最多是應付影視播放的需要。在VR虛擬真實世界,畫面會因應頭部方向變換視點,但VR的聲效製作和輸出卻未成熟,現時VR頭戴裝置都只配上一對普通的立體聲耳機,聲音的方位未必跟畫面同步。

最近在Kickstarter上出現了全球首款可以依照用家頭形和方向自行校正的3D耳機OSSIC X,內建頭部跟蹤器,即時分析數據和修正多個單元的聲音輸出,就如VR頭戴裝置般可即時變換聲音方向。在虛擬真實世界中,當畫面和聲音都是立體和同步,再結合自由的身體操控,整個人就恍如進入另一個空間,甚至忘記了真實的存在。

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