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2020年2月18日

馮嘉耀 袁志樂 陸禧

電競行業的發展與潛力

提起專業體育,人們第一時間可能會想到NFL、NBA和英超。但當整個體育產業在以每年5.9%穩步增長之時(2018-2022年預測數據),你是否知道一個新興的運動產業正以每年35%(2017-2022年預測數據)的驚人速度爆發性地增長?這個產業正是電競。根據高盛研究,環球電競市場將於2019年超過10億美元,而將於2022年達到30億美元,究竟是什麼推動着電競成為如此龐大的環球市場呢?

根據數碼港引述SuperData的調研報告,早從2016年,亞洲電競市場已經在內地、南韓、東南亞市場的高速增長之下突破3億美元,超越北美(2.75億美元)躍升為全球第一大電競市場。電競之所以能產生出如斯巨大的經濟效益,是因為電競融合了電子遊戲和體育的元素,有設備、有分隊、有聯賽,需要高度的系統性和專業性。從產業結構方面更近乎專業體育產業水準,透過產生娛樂內容,並利用播放平台將其觀眾量最大化,拉動直播、廣告收入和其他的周邊收入來源製造經濟價值。

那麼電競產業中哪一個板塊的商業價值最為龐大呢?首先要了解到電競的價值鏈是如何組成。在價值鏈的上游,有遊戲發行商(如Riot Games)推出可進行電競的遊戲。其中以多人在線戰術競技遊戲(MOBA)最受歡迎,例如DOTA 2、Fortnite、League of Legends(LoL)3款遊戲佔了電競遊戲總獎金榜的頭四位。而因為遊戲發行商可以獨家銷售其遊戲使用權,他們每一款遊戲都能從中下游的比賽、轉播、商品銷售間接獲益。他們巨大的收益令其成為了整個電競業收入分布中的第三大元素,包辦了整個電競產業收入的17%。價值鏈的上游也有硬件生產商,它們類似於Nike、adidas等體育用品供應商,為電競特製滑鼠、鍵盤等裝備,這些硬件生產商多會作為電競比賽的贊助商。

可產生協同效應

在價值鏈的中游,比賽舉辦商(如OGN)會舉辦不同種類的比賽。這些比賽獎金獎額巨大,例如DOTA 2的The International比賽就透過眾籌形式在2019年籌到超過3000萬美金的獎金池,吸引着全球各地的專業戰隊參加,很多這些戰隊都是由大型電訊公司如韓國的SKT、電子設備公司如Samsung,甚至香港的娛樂行業巨頭英皇娛樂冠名擁有。它們營運一隊成功戰隊,就能利用本身業務在電競的價值鏈上產生協同作用,例如SKT有為LoL電競聯賽LCK提供轉播贊助,而英皇娛樂在娛樂界的經驗也會對戰隊的公共關係、形象設計等產生價值。類似於職業足球,這些比賽與戰隊都有大量的贊助收入,例如傳統的運動品牌Nike在2019年看準了內地LoL聯賽LPL,簽訂了4年的贊助合約,成為戰隊的戰鞋和戰衣提供商。這些贊助商在2017年佔電競業收入38%,是電競產業最大的收入來源。

在價值鏈的下游,比賽內容或其他遊戲內容會透過播放平台為電競粉絲所收看。直播是現今流行播放電競內容的媒介,一些較大眾化的播放平台如YouTube有播放電競內容,但Twitch才是電競界最受歡迎的播放平台。根據TwitchMetrics在2019年9月的數據,單是Fortnite一隻遊戲在每一刻便平均有5170個直播頻道;而最受觀眾歡迎的遊戲World of Warcraft每一天的平均總觀看時數超過了400萬小時,數字驚人。而正因電競如此吸引眼球,直播平台也吸引了大筆多媒體廣告及贊助收入,使它佔電競產業2017年總收入的22%。

無地域時區限制

最後,除了上述的主要板塊,電競價值鏈也包含其他輔助電競產業的發展行業,例如是數據分析、選手形象設計、網上市場推廣等。如在數據分析方面,市場有相關公司利用遊戲中的玩家抉擇做心理分析,以其衍生的大量數據做市場研究,從而刺激收視率、廣告收入、商品收入,帶來更龐大的經濟效益。

如此看來,電競在眾多方面和職業體育產業有雷同之處。然而為什麼不少人認為電競的觀眾量可以在2020年追上NFL,而長遠的市場價值更會拋離傳統體育呢?電競與傳統體育之別,在於打破了地域和時區的限制,例如在香港要找到足夠的人和場地踢一場足球實不容易;在電競卻能於虛擬的世界齊集五湖四海的玩家,為人類提供了更便捷的娛樂。此外,基於高速互聯網和手提電話的普及化,觀賞和參與電競的門檻將會更低,相比起對身體要求和技術含量更高的傳統體育,電競在長遠來說更容易滲透入各個年齡層,迎來更多的玩家與觀眾量。最後,因為電競的本質是透過將玩家置身於虛幻世界,為其帶來麻醉與解脫,遊戲發行商根據玩家的口味推陳出新,為玩家帶來現實世界無可提供的刺激感和新鮮感。

電競種種優勝之處,為它吸引着愈來愈多的觀眾。隨着電競的觀眾量將由2019的1.94億躍升至2022年的2.76億,電競發展備受看好,香港政府已於2018的《財政預算案》宣布向數碼港撥款1億元推動電競產業發展:一方面用5000萬改建數碼港設施為比賽場地,另一方面用5000萬支持業界的發展,舉辦比賽、培訓計劃及公眾推廣。政府為電競從人才、基建、資金帶來不同角度的配合與刺激,電競有可能成為另一個香港具競爭力新興產業,並為香港創科發展帶來新的機遇!

二之一

馮嘉耀 袁志樂 陸禧  香港中文大學商學院

 

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